jueves, 26 de febrero de 2015

Munchkin (básico)

Munchkin, el juego de cartas para roleros y no tan roleros.
Supuestamente el Munckin es al rol, lo que el chocolate al sexo ..¿un sustitutivo? NOT REALLY!
El Munchkin no deja de ser un juego de cartas, no es un juego de mesa del tipo dungeon (con mazmorras y bichos feos a los que pegarles palizas calorras) y, aunque haya un dado, no hay ni pifias ni críticos ni nada. Es verdad que la estética y el texto recuerda, sobre todo, al D&D pero ya está.

Es un juego que, seas rolero o no, te hará partirte la caja, las primeras partidas... 

Los COMPONENTES:











- 73 cartas de Tesoro
- 95 cartas de Dungeon
- Un dado de seis caras.
- Reglas que se autodenominan "simpáticas" porque ante todo hay humildad.



PREPARACIÓN:



- Baraja las cartas de cada mazo y ponlas boca abajo, el mazo de Dungeon cerca del mazo de Tesoro.


- Reparte cuatro cartas de cada mazo a cada jugador.

- Además, para que no perdáis la cuenta del nivel que tenéis deberéis buscaros algo para ir contando, yo os sugiero que utilicéis 1d10 (un dado para cada jugador, claro está) o fichas de dinero de otro juego para tener el tema controlado.


Es importante que las pilas de descartes estén separadas y boca arriba para los dos mazos. Los pilas de descartes no se podrán mirar a menos que una carta lo permita. Como en muchos juegos, cuando uno de los mazos se acabe, se barajan las cartas de la pila de descartes de dicho mazo, de no haber pila de descartes, nadie podrá robar una carta de ese tipo.



Deberéis de tener un par de conceptos claros:



Cartas en tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no están en juego. Según qué cartas podrás utilizarlas en un momento u otro. Además, el resto de los PJs no te podrán quitar cartas de tu mano a menos que usen cartas que afecten de forma específica a "tu mano".

Al final del turno, no puedes tener más de cinco cartas en la mano.



Cartas en juego: Las cartas en juego son las que están en la mesa frente a ti, pueden ser de Raza, de Clase o de objetos, además de maldiciones que permanecerán en la mesa una vez jugadas.



La única forma de deshacerte de cartas que ya tengas en juego es descartándolas o intercambiándolas


¡QUÉ COMIENCE EL JUEGO!




Una vez repartidas las ocho cartas a cada jugador (cuatro cartas de Dungeon y cuatro de Tesoro), miraremos qué nos conviene o qué podemos poner en juego (es decir, qué cartas colocar en la mesa, delante de nosotros), podremos jugar una sola carta de clase o raza, a menos que tengamos una carta que nos permita otra cosa.


Si no tenemos ninguna carta de clase o raza (si al principio no te ha salido ninguna o no la quieres poner en juego porque no te conviene) nos consideraremos un humano sin clase.  Si tenemos cartas de objeto podemos ponerlas en juego, tantas cartas de objeto como queramos o podamos, situando las cartas delante de nosotros.



Empezamos con nivel 1 y a ver quién es el/la guapo/a que llega a nivel 10 antes.


El juego irá por turnos, cada uno de estos con sus diferentes fases. El primero jugador que alcance el Nivel 10, gana. Peeero, deberás alcanzar el nivel 10 matando a un monstruo



MECÁNICA:

AL PRINCIPIO DEL  TURNO:

Puedes jugar cartas (coger cartas de tu mano y ponerlas en juego)
Usar objetos que tengas en juego.
Comerciar con otros jugadores (intercambiar cartas que tengáis en juego, no vale intercambiar una carta que un jugador tenga en juego por una carta de vuestra mano)
Vender objetos para subir niveles, etc.

Cuando os hayáis aclarado, pasad a la primera fase.


FASES DEL TURNO:


  1. Abrir puertas: 
    Roba una carta del mazo de Dungeon y dale la vuelta.
    Ahora se nos presentan tres posibilidades, que salga un monstruo, una maldición o una carta de cualquier otro tipo.
  • - Si la carta es un monstruo, DEBES luchar contra él (aunque siempre tienes la opción de huir si eres un cobarde...  o un poco sensato). Si matas al monstruo, subes un nivel (o dos, según la carta lo indique) y robas el número de Tesoros que se indique en la carta.



OH, WAIT?! ¿Queréis saber cómo van los combates? Pues yo os lo explico, ¡chavalotes!



COMBATE




Antes de nada, cuando nos salga un monstruo deberemos comparar su fuerza con la nuestra, la fuerza es el TOTAL de la suma del NIVEL más los MODIFICADORES positivos y negativos (por los objetos que tengamos en juego), si la fuerza de combate del monstruo es IGUAL o SUPERIOR a la tuya, pierdes el combate y debes HUIR. Si tu fuerza es mayor que la del monstruo, lo matas y subes un nivel. Dos niveles en el caso de monstruos más chungos (como podéis ver en la imagen de arriba; si la carta no indica el nivel a subir, presumimos que subiremos solamente uno, si en la zona inferior izquierda de la carta nos pone "2 Niveles", subiremos dos niveles). Tras derrotar al monstruo cogeremos los Tesoros que nos indique la carta (algunos monstruos o según qué cartas juguemos nos permitirán coger Tesoros sin tener que derrotar al monstruo).

Puede ocurrir que una carta o un poder de clase o raza, nos permita deshacernos del monstruo sin matarlo. En este tipo de ocasiones, en los que automáticamente pasamos al monstruo sin vencerlo de por sí, no subimos ningún nivel y según qué cartas, puede suceder que tampoco nos llevemos Tesoros. Esto puede estar bien en ocasiones en que el monstruo nos saque mucha ventaja y el dado nos queme en la mano y no queramos pasar por el trago de "huir" y que nos pille, ya que si no huimos con éxito nos afectará el "Mal Rollo" de la carta y perderemos niveles o moriremos.


Algunas cartas  de monstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (un Bonus contra una raza o clase, por ejemplo), así que hay que leerse muy bien cada carta que juguemos o saquemos del mazo

Durante el combate también podéis utilizar cartas que "Sólo puede usarse una vez", es decir, de un solo uso (como las pociones, por ejemplo), que tengas en tu mano o que ya tuvieses en juego. Te acaben sirviendo de ayuda o no, una vez utilizadas las cartas de este tipo, se descartarán después del combate. Las mejoras de monstruos pueden jugarse también en combate.

Mientras estés en un combate no puedes vender, robar, poner en uso, dejar de usar, intercambiar o jugar objetos (excepto los de un solo uso) desde tu mano. Una vez que muestras una carta de monstruo, debes resolver el combate con el equipo que ya tengas en juego (recuerda que antes de la primera fase puedes poner en juego cartas que tengas en tu mano).


Descarta la carta de monstruo, junto con cualquier mejora y objetos de un solo uso que se hayan jugado y roba el Tesoro (en el caso de que ganes o una carta te lo permita). PERO ten en cuenta que alguien puede jugar una carta contra ti, usar un poder especial o lanzarte una maldición justo en el momento que creas que has salido airoso del combate. 

Hay cartas que permiten a un jugador poner en juego un monstruo de su mano, así que si por ejemplo, el jugador de la derecha ha puesto en juego varias cartas antes de jugar la primera fase y en su primera fase tiene que combatir un monstruo y lo mata por los pelos, tú, de tener la carta que te lo permita, puedes endiñarle una carta de monstruo, es más, no tienes ni que esperar a que derrote el monstruo que le acaba de aparecer, puedes jugar un Monstruo Errante y el monstruo que desees de los que tienes en tu mano y que tenga que enfrentarse a ambos, o jugar cartas que le den un +5 al monstruo, por ejemplo. 

Cuando combates contra varios monstruos (porque la gente tiene mucha mala leche y fijo que algún combate así vas a tener), debes superar la suma de sus fuerzas de combate. Las habilidades y poderes especiales se aplican a todo el combate. Puedes eliminar a un monstruo del combate (si tienes alguna carta que te lo permita) y combatir a los demás normalmente, pero si luchas contra uno no puedes huir de los demás monstruos. Puedes eliminarlos con una carta o un poder de raza o clase, pero si después huyes de los demás no recibes ningún Tesoro.



Si además, te ves superado en fuerza y no crees que vayas a poder huir de todos los monstruos puedes pedir ayuda

Puedes pedir a otro jugador que te ayude, aunque (a menos que tengas alguna carta) los jugadores siempre podrán negarse a ayudarte. Si algún valiente se atreve a ayudarte sumará su fuerza de combate a la tuya. Aunque cualquiera podrá jugar cartas que afecten el combate (para bien o para mal).
Puedes sobornar a alguien para que te ayude, ofreciéndole cualquier objeto que lleves encima (es decir, que estén en juego) o cualquier número de cartas de Tesoro que tenga el monstruo.
Las habilidades especiales y vulnerabilidades del monstruo también se aplican a tu ayudante, y viceversa. Eso sí, cuando alguien te ayuda en un combate normal o contra varios monstruos, tú subes los niveles que correspondan a cada monstruo derrotado pero tu ayudante no subirá niveles (a menos que sea un elfo, en cuyo caso gana un nivel por cada monstruo derrotado). Las cartas de Tesoro debes robarlas tú siempre, hayas ganado gracias a una habilidad o a un poder de quien te ayudó. Si habíais quedado en repartiros el Tesoro, tú decidirás qué le das al jugador que te ha ayudado (no seas rácano, que lo mismo no te vuelve a ayudar).

Si nadie te ayuda o si alguien intenta ayudarte pero se pone chunga la cosa... ¡huye!

HUIR

Si huyes, evidentemente, no subes de nivel ni obtienes Tesoro alguno. No puedes ni saquear la habitación (robar una carta de Dungeon boca abajo) y puede que no te vayas de rositas.

Para huir deberás tirar el dado (sí, pa esto es para lo que sirve), consigues escapar con un 5 o más (osea, que lo tienes crudo). Algunos objetos mágicos hacen más fácil (o difícil) huir. Algunos monstruos son rápidos y hacen que tengas penalizadores por huir y otros te dejan escapar de rositas (porque te ignoran de mala manera) según el nivel que tengas.

Si consigues escapar, descarta el monstruo PERO ANTES lee el "mal rollo" puesto que algunos, aunque escapes con éxito, te pueden hacer pupita en el duodeno, de modo que pierdas cierta cantidad de niveles, objetos, etc.

Si no consigues huir, el monstruo te atrapa y se aplica su "mal rollo".Si estás ayudando a alguien o alguien te ayuda a ti y os veis abocados a huir, debéis tirar por separado. El monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a ambos, osea que puede que escapéis los dos, ninguno o uno de vosotros.
Si estáis huyendo de varios monstruos, cada jugador deberá tirar por separado por CADA monstruo, en el orden que vosotros queráis y, en el caso de que os atrapen, sufrir el mal rollo por cada monstruo que os atrape. Acabéis como acabéis, al final deberéis descartar los monstruos.

¿Que qué pasa si te mueres? ¡Pues que te haces una ficha nueva!

Ante todo calma. Si un monstruo te mata (uyyy, ¡qué mal rollo!), conservas tu clase, tu raza y tu nivel y, de tenerlas, también conservas las maldiciones. Cuando estás muerto no puedes recibir cartas bajo ningún concepto y tampoco puedes subir de nivel.

¿Y qué se hace con un muerto? No, no se le entierra, se le saquea. Para saquear el cadáver, el jugador muerto coloca las cartas de su mano junto a las cartas que tenga en juego. Empezando por el jugador con el nivel más alto (en caso de empate se tira un dado para ver quién empieza) cada jugador escoge una carta (solamente una carta) y cuando cada jugador haya escogido una carta del muerto, el resto de cartas del cadáver se descartan

Tras el saque, el nuevo personaje aparece inmediatamente sin cartas, puede ayudar a otros pero no tendrá cartas por lo que sólo sumará su nivel, sin bonificadores o malus (excepto por alguna maldición que pueda tener).

En el siguiente turno del jugador muerto con su conjuro de revivir a los muertos echado, empieza cogiendo cuatro cartas de cada mazo, boca abajo y jugando cualquier carta de raza, clase u objeto que quiera (sí, igual que al principio de la partida). Después juega el turno normalmente, hasta que le vuelvan a matar.

Tesoro

Cuando matas a un monstruo o lo eliminas con una carta, te quedas con su Tesoro (salvo en ciertas ocasiones). Cada monstruo tiene un número de Tesoros señalados en la parte inferior derecha de la carta. Roba el número de Tesoros que se indiquen en la carta; si mataste tú solito al monstruo, róbalas boca abajo, si te ayudó alguien, róbalas boca arriba para que todos vean lo que has conseguido. Las cartas de Tesoro puedes jugarlas en cuanto las cojas
Hay cartas de Tesoro especiales como las de "Subes un Nivel", éstas puedes usarlas en CUALQUIER momento, excepto si la carta dice lo contrario. Si la usas, sigue las instrucciones de la carta (de tenerlas) y descártala a menos que proporcione un Bonus permanente como un objeto.




Volviendo al hilo principal...


  • Si durante la fase "Abrir puertas" sacamos boca arriba una maldición, ésta se aplica a la persona que la ha sacado inmediatamente. Si se saca boca abajo o se obtiene de alguna otra forma, puede ser jugada sobre CUALQUIER jugador en CUALQUIER momento. Las maldiciones afectan inmediatamente al jugador y se descarta después. Aunque hay algunas maldiciones que te penalizan en un momento concreto o tienen un efecto permanente. Si cuando estás en un combate y alguien juega una maldición sobre ti cuyo efecto es "en tu siguiente combate", la carta cuenta para el combate actual (sí, así de jodido es y no, yo tampoco lo acabo de entender). Si la maldición te hace perder un objeto de algún tipo en concreto y tú no tienes tal objeto, ignora la maldición y descártala.

Cuando al abrir puertas obtienes una carta de otro tipo (que no es ni un monstruo ni una maldición), lo puedes jugar en ese mismo momento.

    2. Buscar problemas: 
    Si en la fase "abrir puertas" NO habéis encontrado un monstruo, ahora puedes jugar un monstruo de tu mano (si tienes alguno) y luchar contra él en un combate normal. Esto te sirve si no te han salido cartas de monstruo contra quien enfrentarte y quieres subir de nivel, si tienes algún monstruo de nivel bajo y puedes contra él, será una forma fácil de subir de nivel y ganar Tesoros o de llegar al nivel 10.

  3. Saquear la habitación:
     Si no te encuentras con ningún monstruo en la primera fase y no quieres buscar problemas, puedes saquear la habitación. Esto quiere decir que puedes robar una carta Dungeon, boca abajo y ponerla en tu mano. Nadie verá lo que sacas. En esta ocasión, no tendrás que luchar si sacas un monstruo ni se te aplicará la maldición, de sacar una carta de este tipo.

   4. Caridad:
       Puedes tener en la mano un máximo de 5 cartas. Si tienes de más, debes jugar tantas cartas como sea necesario para cumplir el límite o regalar las cartas sobrantes al jugador con menos Nivel.
Si varios jugadores tienen ese mismo nivel, repártelas entre ellos lo más equitativamente posible, pero tú eliges qué carta se llevará cada uno. Si tú eres el de nivel más bajo o estás empatado con alguien en ese puesto, no regales nada y descarta todas las cartas que te sobren.

Aquí acaba tu turno, que empiece el siguiente jugador.

Después de explicaros cómo va cada fase del turno, hay algunos puntos que tendréis que tener claro durante toda la partida:


OBJETOS:


  • Para que una carta de objeto de tu mano tenga efecto, tienes que ponerla en juego. Esto lo puedes hacer en CUALQUIER momento de TU TURNO.
  • Puedes llevar cualquier número de objetos pequeños pero solamente un objeto "grande" (excepto si eres un enano, que pueden llevar cualquier cantidad de objetos grandes). Además, si quieres descartarte de un objeto grande para poner otro no puedes sustituirlo sin más, debes venderlo, intercambiarlo, perderlo por una maldición o mal rollo o descartarlo para usar un poder de clase o raza.
  • Hay objetos que tienen restricciones. Por ejemplo, el Arco con Lacitos, sólo puede ser utilizado por elfos. Así que si no eres un elfo no te servirá de nada poner en juego dicha carta.
  • Además, como es lógico, sólo podrás utilizar un objeto Cubrecabeza, una Armadura, un Calzado y dos objetos de "1 Mano" o un objeto de "2 Manos", a menos que tengas una carta que te lo permita.
  • No puedes descartar cartas de objeto porque quieras y punto, DEBES vender objetos a cambio de un nivel, regalar los objetos a otros jugadores que los quieran o descartarlos para usar poderes, o perderlos por una maldición, claro está. Pero lo que sí puedes hacer es, si tienes dos cartas del mismo tipo, un calzado, por ejemplo, puedes poner las dos cartas en juego y girar la carta que no quieras utilizar en ese momento (antes del combate, que si no es trampa), una vez estés peleando con un monstruo NO podrás cambiar de parecer.
  • Puedes intercambiar objetos (que no otro tipo de cartas) con los demás jugadores, esto se llamará "comerciar" y sólo podrás hacerlo con cartas que estén en juego, no en tu mano. Puedes comerciar en CUALQUIER momento excepto cuando estés en un combate (ya sea tú solo o ayudando a alguien). Cualquier objeto que recibas podrás ponerlo en juego inmediatamente.
  • Puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, para sobornar a otros jugadores, ya sea para que te ayuden a ti o para que NO ayuden a otro jugador. 
  • Puedes VENDER objetos, durante TU TURNO. Vende objetos  por valor de al menos mil piezas de oro (descartándolos) y sube directamente un nivel. Por cada mil piezas de oro que vendas subirás un nivel, es decir, si vendes objetos por valor de tres mil piezas de oro, subirás tres niveles y así sucesivamente. Cabe decir que si vendes objetos, por ejemplo, por valor de mil trescientas piezas de oro, esas trescientas piezas de más, se darán "por perdidas", es decir, no "te las guardas" para otra ocasión. Puedes vender objetos de tu mano o que tengas en juego pero no podrás subir a nivel diez de esta forma.
DAR CALOR A OTRO JUGADOR (COMBATE):

  • Puedes usar cartas de un solo uso, por ejemplo, con una poción puedes ayudar a alguien lanzándola contra su enemigo y... puedes lanzarla contra un jugador para que vaya en su contra.
  • Puedes jugar una carta para mejorar a un monstruo, puedes jugar este tipo de cartas tanto en tus propios combates como en combates ajenos.
  • Puedes jugar un Monstruo Errante junto con un monstruo de tu mano para que se unan a cualquier combate.
  • Si eres un ladrón, podrás apuñalar a traición a un jugador involucrado en un combate.
  • Echándole una carta de maldición a algún jugador, si tienes una carta de dicho tipo.

GUÍA RÁPIDA:

- Reparte cuatro cartas de cada mazo a cada jugador.
- Pon en juego las cartas de tu mano que quieras (de raza, objeto, clase, etc.)
- Abrir puertas: Roba una carta del mazo de Dungeon boca arriba, si es un monstruo enfréntate a él o huye, si es una carta de maldición se te aplica inmediatamente, si es una carta de otro tipo puedes ponerla en tu manoen juego inmediatamente.
- Buscar problemas: Si NO encuentras un monstruo al abrir la puerta, puedes jugar un monstruo de tu mano (sin necesitar la carta de Monstruo Errante, que esa es para endiñarle monstruos a los demás o a ti en la fase de abrir puertas) y lucha contra él. Si te has enfrentado a un monstruo en la fase de abrir puertas (le derrotes o huyas, da igual) ignora esta fase.
- Saquear la habitación: Si ni te ha salido un monstruo al abrir la puerta ni has buscado problemas, puedes robar una carta del mazo de Dungeon boca abajo y ponerla en tu mano.
- Caridad: En esta fase te tienes que poner al día, recuerda que sólo puedes tener cinco cartas en la mano (no hay límite para la cantidad de cartas que puedes tener en juego), lo que te sobre puedes ponerlo en juego (incluso aunque no vayas a utilizarlo), venderlo para subir un nivel (o varios niveles) o regalarlos al jugador con menor nivel.
- Las cartas de objeto las puedes poner en juego en CUALQUIER momento de tu turno.
- Las cartas de un solo uso puedes jugarlas durante cualquier combate (a no ser que algún objeto te deje jugarlo, además, en otro momento), las tengas en la mano o en juego.
- Las maldiciones si las sacas en la fase de abrir puertas, te las comes con papas y se te aplican ipso facto, si las sacas boca abajo al saquear la habitación, las puedes utilizar en CUALQUIER momento y en CUALQUIER jugador, incluido tú mismo. Esto te vendrá bien cuando quieras deshacerte de algún objeto, como por ejemplo un objeto grande (un escudo, una espada a dos manos, etc.). Las maldiciones se descartan una vez han hecho efecto excepto si el efecto es permanente (como sucede con la maldición de cambio de sexo). 








Conclusión:


Es un juego entretenido y gracioso, aunque a la cuarta o quinta partida se hará algo repetitivo, ya que aunque las ilustraciones son diferentes hay muchas cartas que hacen exactamente lo mismo y en ese aspecto no hay una gran variedad, por otra parte, tenéis un montón de expansiones donde elegir. Es más, tenéis hasta temática para elegir.
Que el básico (pseudo-rolero) os parece un poco soso o a vosotros ni fu ni fa pero os mola el rollo Lovecraft, pues tenéis el Munchkin Cthulhu, entre otros.
El Munchkin Cthulhu, que es al que, más allá del Munchkin básico, le he echado un vistazo y es igual que el que trato en esta entrada pero con la temática del mundo y las criaturas de Lovecraft, evidentemente, el texto de cada carta cambia, las ilustraciones y demás pero el efecto de cada carta es el mismo, en ambos juegos (básicos los dos) hay cartas que dan más cinco al monstruo o maldiciones que te hacen perder objetos, etc. Otra cosa buena es que puedes mezclarlos todos, da igual de que vaya, da igual qué expansión sea (o casi), que puedes mezclarlos sin problemas.
Siendo sincera, no es de mis favoritos pero no soy de tener un grupo de amigos  fijos con los que jugar, por lo que a este tipo de juegos, juego de higo a breva. Aunque siempre se pasa un buen rato. Eso sí, peca de sencillez.
Yo, si lo probáis y os gusta, lo que os recomiendo es que se lo regaléis a alguien con quien juguéis a menudo, así siempre estará "a mano" y mataréis dos pájaros de un tiro. Podréis jugar (casi) siempre que queráis y además no os tendréis que comer el coco para hacer un regalo.


Pros:

  • Si buscas un juego entretenido y de una duración media, es tu juego.
  • Apto para competitivos, sobre todo a los jugadores que les gusta putear al otro.
  • Da igual que seas rolero, que te guste Lovecraft o que no, da igual que no conozcas nada de ese tipo de cosas, le vas a pillar el tranquillo rápido al juego y lo vas a disfrutar... un rato.
  • Es barato para la duración y la cantidad de cartas que vienen.
  • Para meter a gente en el mundillo de los juegos de cartas no está mal.
  • Puedes jugar con el más "manco", el "tollo" de tu grupo de amigos que hasta él se lo pasará bien.

Contra:

  • El mínimo es tres, así que no es un juego al que podrás jugar de vez en cuando con tu pareja, si no en reuniones de amigos.
  • No se recomienda jugar con gente de mal perder.
  • Es tan simple que...  eso, ni chicha ni limoná.
  • Dependes mucho de las cartas que te salgan (sí, sé que es obvio), si no te salen cartas que te den bonus buenos, estás muy jodido si te sale un monstruo grandote.
  • Es probable que en algún momento vayas a necesitar ayuda para enfrentarte a uno o varios monstruos, ¿y si no te ayuda nadie?
  • Puedes caer en desgracia en dos segundos y no te lo vas a ver venir, eso en muchas ocasiones no mola. Pero este no es un juego de estrategia, ni de pensar, ni de ná de ná.

Características:
- De 3 a 6 jugadores (ya podría ser pa dos, leches...).
- Para mayores de 10 años.
- De una duración media de una hora aproximadamente (en una partida a tres jugadores).
- No es cooperativo pero puedes echarle una mano a algún jugador a cambio de Tesoros u objetos.
- Con un precio de unos 20€.
- Creado por Steve Jackson e ilustrado por John Kovalic.
- De la mano de: Edge. 




Y eso es todo, espero no haberme dejado nada por explicaros, para cualquier duda  ya sabéis que podéis comentar lo que queráis en el blog o mandarme un mail a: Elmeeplealrio@gmail.com


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