lunes, 11 de julio de 2016

Kahuna: Un sacerdote con tierras.

Kahuna es un juego para dos jugadores de la editorial Kosmos, totalmente independiente del idioma. En este juego representaremos a dos sumos sacerdotes, guardianes de la magia de Kahuna, que competirán para ver quién tiene más poder. El escenario es un archipiélago con 12 islas de los Mares del Sur. Tendremos que ir construyendo puentes para unir dichas islas y tomar el control de éstas, colocando la piedra Kahuna como símbolo de poder.


La partida consta de 3 rondas de juego. En cada ronda el jugador que más piedras de poder tenga en el conjunto de islas, puntúa. Tras las tres rondas, el que haya conseguido más puntos será el ganador de la partida.


COMPONENTES:




- Tablero con 12 islas conectadas con líneas de puntos, representando posibles puentes.
- 50 piezas de madera representando puentes mágicos (25 blancos y 25 negros).
- 20 piedras Kahuna (10 blancas y 10 negras).
- 24 cartas de islas, 2 por cada una de las islas que forman el archipiélago.


PREPARACIÓN:

- Sitúa el tablero entre ambos jugadores (o no, tú sabrás).
- Cada jugador coge los 25 puentes y las 10 piedras de un mismo color.
- Elegid quién barajará y repartirá, boca abajo, 3 cartas a cada jugador. 
- El repartidor colocará 3 cartas boca arriba cerca del tablero y el resto lo dejará formando un mazo de robo. El otro jugador iniciará la partida.
- Los jugadores alternarán sus turnos durante las 3 rondas.

WOLOLOOO!! (TURNO):

- Jugar de 0 a 5 cartas de islas o descartar cartas.
  • Si juegas UNA SOLA CARTA, la juegas boca arriba y, a continuación, colocas un puente sobre una de las líneas disponibles entre la isla de la carta y una vecina de ésta.
  • Si juegas VARIAS cartas, las juegas y colocas los puentes de uno en uno, (a excepción de cuando juegas carta para retirar puente/s del contrario).
  • Todas las cartas jugadas son situadas boca arriba en una pila de descartes.
  • En vez de jugar carta/s, puedes descartarte boca abajo de una o más cartas, poniéndolas debajo de la pila de descartes.
  • Puedes no jugar ninguna carta en tu turno, es decir, lo que se llama "pasar".
- Eliminar puente/s al contrario.

  • Puedes jugar UN PAR de cartas de islas para RETIRAR un puente del contrario entre dos islas. Las dos cartas DEBEN llamarse como las dos islas conectadas por el puente a retirar.

Por ejemplo, para retirar el puente negro (suponiendo que nosotros fuésemos el jugador con los puentes y discos blancos) que conecta Huna-Elai, necesitaríamos dos cartas para retirarlas pero habría tres combinaciones posibles.



Podríamos utilizar las cartas Huna-Huna, Huna-Elai (o viceversa) o bien, Elai-Elai.

  • El puente es devuelto al propietario.
  • El jugador que ha quitado el puente del contrario, podría ahora jugar una carta de cualquiera de las dos islas para situar su puente entre dichas islas.
En esta imagen, el jugador habría utilizado Elai-Elai para quitar el puente que unía Elai con Huna, luego habría jugado la carta Huna para situar un puente en ese mismo lugar.

- Coger carta de isla.
  • Tras jugar las cartas deseadas (ninguna o hasta 5), el jugador puede coger una carta o bien del mazo, en cuyo caso lo cogería boca abajo o una de las tres cartas boca arriba.
  • Si decide coger una de las cartas boca arriba, ésta se reemplazará por la carta superior del mazo.
  • Si un jugador elige no coger carta, el otro jugador NO PODRÁ elegir esa misma opción en su turno inmediato, por lo que estará obligado a coger una carta.
  • Si un jugador tiene 5 cartas en su mano y elige coger carta, PRIMERO debe DESCARTARSE de una o más cartas, luego robará una y la añadirá a su mano.
  • El turno de un jugador acaba cuando coja carta o indique que no quiere coger.



CONTROL DE UNA ISLA: COLOCACIÓN DE LAS PIEDRAS KAHUNA.



- Cuando un jugador tiene puentes en MÁS DE LA MITAD de las líneas de conexión en una isla, controla esa isla y puede situar una de sus piedras sobre la isla.

- Cuando un jugador gana el control de la isla, retira cualquiera de los puentes en esa isla perteneciente al contrario. Si esa retirada causa la pérdida del control en una isla vecina, se retira también la piedra sobre la isla afectada.

- Los puentes y piedras retirados son devueltos a su propietario.

En cada carta se indica el número de líneas de conexión debajo del nombre de la isla.




PUNTUACIÓN:


Cuando se coge LA ÚLTIMA carta de las 3 boca arriba y ya no quedan cartas en el mazo de robo, en la primera y segunda ronda, el jugador cuenta el número de islas que controla (las marcadas por sus piedras Kahuna):

  • Si los jugadores controlan el mismo número de islas, no se anota ningún punto.
  • Después de la primera ronda, el jugador con más islas controladas se anota 1 punto.
  • Después de la segunda ronda, el jugador con más islas se anota 2 puntos.

Tras las anotaciones de puntuación en cada ronda, se barajan las cartas del mazo de descarte, se toman tres y se colocan boca arriba cerca del tablero.
El resto de cartas se colocarán junto al tablero formando un nuevo mazo de robo. 
Los puentes, piedras y cartas en la mano de los jugadores de la ronda anterior, SE CONSERVAN para el primer turno de la ronda siguiente.
La partida continúa con el jugador que estaba jugando cuando SE COGIÓ LA ÚLTIMA CARTA.

FIN DEL JUEGO

Cuando, al final de la TERCERA RONDA, se coge la última de las tres cartas boca arriba y ya no queden cartas en el mazo de robo, cada jugador realiza un turno adicional SIN COGER CARTAS.
Tras estos dos turnos (uno para cada jugador), el jugador con más islas se anota LA DIFERENCIA en puntos.

En este ejemplo, el jugador con fichas negras controla 5 islas, mientras que el jugador de fichas blancas controla 4.
La diferencia es 1, por lo tanto el jugador negro se anotará 1 punto al final de la tercera ronda
y lo sumará a los puntos anotados anteriormente.

Los puntos son añadidos a los anteriormente conseguidos.
El jugador con más puntos totales sumando las tres rondas, es el ganador.
Si hay un empate, el jugador con más puentes al final es el ganador.
si el empate persiste, se juega otra partida (o ronda) para desempatar o se declara empate y se acaba.

Final prematuro:
El juego termina antes de tiempo SI un jugador en la SEGUNDA RONDA no tiene PUENTES en el TABLERO. En esta situación, el otro jugador es declarado vencedor.

Variante:

Si los jugadores quieren jugar con menos elementos sorpresa deben seguir las siguientes variaciones:
- Un jugador solamente puede situar un puente sobre una línea entre dos islas, si ninguna de estas dos islas están controladas por el otro jugador.
- Cuando un jugador retira un puente del contrario por jugar un par de cartas de islas, puede colocar su propio puente sobre la línea sin necesidad de jugar una carta adicional. Puede hacerlo solamente si NINGUNA de las dos islas está controlada por el otro jugador.

Ventaja al novato:

Si un jugador experimentado juega contra un principiante o inexperto, le podrá dar ventaja para hacer el juego más interesante.
Después de repartir las cartas a los jugadores y las tres cartas situadas boca arriba, el jugador con menos experiencia colocará uno, dos o tres puentes de su color, dependiendo de la diferencia de fuerzas entre ambos jugadores.


Conclusión:

El juego es abstracto, sí pero eso no tiene que echarte para atrás. Se podría resumir en: juega carta, pon palito o quítalo, roba carta. La duración media de una partida es de unos 45min., aunque puede subir a la hora de juego, claro. Puede pecar de azaroso. Se te puede ir al traste lo que tenías preparado en un plis plas, ya que tu contrario puede robar ESA carta que querías tú para la táctica que tenías preparada pero, como en la guerra, no  debes darlo todo por perdido; tienes oportunidades de remontar. Kahuna no es un juego ligero, como puede parecer. Tienes que pensar bien dónde poner tus puentes y qué puentes del contrario te conviene quitar y ahí está la gracia, es un juego que a pesar de la simpleza de su mecánica, te hará pensártelo dos veces antes de jugar o no, cartas. Al ser 3 rondas de juego,en el inicio estaremos algo perdidos pero tras la primera ronda iremos viendo la verdadera complejidad. Este es de esos juegos que si puedes probar, mejor porque no es para todos los gustos. No es uno que te aconsejaría comprártelo sí o sí pero es verdad que tiene una rejugabilidad inmensa con tan pocas cartas.


Pros:



  • Es bueno, bonito y barato.
  • Mecánica simple.
  • Te hará pensar tu movimiento sin sufrir mucho AP.
  • No hay dos partidas iguales, por lo que su rejugabilidad es grande.
  • Ideal para jugar con tu pareja o con el peque de la casa.
  • La duración es bastante buena para esas veces que no te apetece jugar a nada excesivamente largo ni demasiado corto.
  • La caja es tan mona, pequeñita y el inserto está taaan bien hecho que no lo tendrás que tirar ni nada.

Contras:



  • La parte mala del azar es que es probable que empieces mal una partida y la acabes peor.
  • Si en algún momento no ves salida (y te aseguro que pasa), la partida se te hará larga.
  • No es ligero, por lo que aún siendo para dos, si no te va lo de pensar mucho, este juego no es para ti.
  • Al principio siempre estás perdido y puede pasar que no pillemos la dinámica al juego durante las dos o tres primeras partidas.

Características:
- Para 2 jugadores.
- Para mayores de 10 años.
- De una duración media de unos 45min., pudiendo llegar a la hora.
- Con un precio por debajo de los 25€.
- Creado por Günter Cornett e ilustrado por Claus Stephan.
- De la mano de: Kosmos.


2 comentarios:

  1. Gran reseña. Conocía el juego de vista, pero no conocía su funcionamiento. Creo que tienes razón. Es un juego para probar y ver si es con los que uno disfruta. Pero parece que tiene buena pinta. Gracias por la reseña

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    Respuestas
    1. Gracias a ti por leerla y comentar :D
      Para mí es un buen juego pero puede, a veces, resultar largo (especialmente si tenemos una mala mano con las cartas), aunque no todo es el azar en este juego, influye lo justo.

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